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Segredos Ditos à Luz do Crepúsculo

O vento acariciava suas crinas cor-de-avelã enquanto tamboreiavam a terra com seus cascos. Seus olhos sombrios e brutos refletiam o róseo do horizonte, que era interrompido apenas pelo dourado do sol escapando por dentre as nuvens. Dentes-de-leão dançavam ao vento e grudavam em suas pelagens. Não sentiam fragrâncias, pois suas narinas apenas captavam o frio do inverno que se aproximava. Corriam em direção ao que restava de sol. Eram, como é próprio de sua natureza, livres. Distante dali, restava o cavaleiro. O homem portava uma longa barba e utilizava vestes coloridas e suntuosas que, na sociedade dos homens, indicavam uma posição de estima e respeito. Estas, no entanto, estavam gastas, desbotadas e batidas - era evidente que havia muito tempo desde a última vez em que o cavaleiro adentrara os grandes salões que reconheciam o significado dos seus trajes. Salões estes que já haviam deixado a materialidade e residiam agora apenas em memórias e delírios. Sentado aos pés da fogueir...

STREET FIGHTER III 3RD STRIKE É A DEFINIÇÃO DE TOUGH LOVE

 



A maior parte das pessoas que jogam videogames já jogou algum jogo de luta, o que é de certa forma curioso, porque o gênero não é exatamente acessível para jogadores casuais. Jogos de luta são extremamente complexos, requerem reconhecimento de padrões, memorização de comandos e familiarização com os mais diversos sistemas. Os jogos de luta, nesse quesito, são muito mais próximos dos RPGs do que de outros jogos de ação.

Eu sou um entusiasta do gênero. Eu gosto de jogar Guilty Gear, Blazblue, King of Fighters, Smash Bros, Marvel vs Capcom, Darkstalkers e Street Fighter. Eu já gastei centenas de horas com jogos dessas franquias. Eu não sei jogar nenhum deles.

Meu primeiro jogo de luta foi, muito provavelmente, algum relançamento do Street Fighter II (ou um Smash Bros, mas para fins de argumento vou considerar o SF), o jogo impressionava logo de início com aquele mural cheio de personagens jogáveis expressivos (e de certa forma estereotipados, mas isso não vem ao caso) cada um com suas particularidades e sistemas próprios, o Guile, por exemplo, tem movimentos que requerem segurar o direcional em uma direção por um tempo, diferente do Ryu, onde só é necessário mover os direcionais em direções específicas. Eu completei o modo arcade com cada um dos personagens, aprendi alguns comandos e acabei abandonando o jogo. Não havia mais o que fazer, eu já havia sido testado e saído vitorioso com todos os personagens, não havia motivo para continuar jogando e aprendendo comandos e sistemas do jogo, o entendimento raso já era o suficiente.

Eu fiquei muitos anos sem jogar jogos de luta, no máximo jogava um Smash Bros ocasionalmente. Eu sabia que eles me divertiam, mas nada me levava a querer jogar um. Isso mudou quando eu vi um trecho de 1 minuto e 16 segundos de Street Fighter III 3rd Strike. O famoso momento 37 da EVO aconteceu em uma partida entre Justin Wong e Daigo Umehara na semifinal da EVO de 2004. Umehara, com pouco da barra de vida sobrando, conseguiu o feito de dar 15 parries seguidos nos chutes do especial da Chun-li e ainda usar o seu especial para derrotar o oponente. O parry é uma mecânica do Street Fighter III que consiste em apertar o direcional em direção ao golpe do oponente para anular seu dano completamente, diferente do bloqueio, que apenas diminui o dano. O diferencial do parry é que ele é um sistema de alto risco e recompensa, a janela de tempo para executar o movimento é de aproximadamente um décimo de segundo, o jogador é obrigado a escolher entre bloquear, mas levar parte do dano de forma mais segura, ou arriscar levar o dano inteiro para tentar anulá-lo.

A jogada de Daigo exemplifica tudo que Third Strike faz direito: ele é um jogo extremamente técnico e preciso, o skill ceilling é altíssimo, permitindo e encorajando o jogador a melhorar.

Quando eu vi aquilo pensei imediatamente “eu quero conseguir fazer isso” e assim que pude peguei o jogo.

O desafio do jogo começa antes mesmo da primeira luta. Na versão de arcade o público, ao colocar uma ficha, dá de cara com um elenco de personagens nada ortodoxo para a franquia, havia apenas 4 personagens retornando dos jogos passados contra 15 estreantes. Logo de início o jogador é obrigado a escolher entre um personagem antigo já conhecido ou arriscar uma ficha para talvez encontrar algum personagem que o cative.

O modo arcade do Street Fighter III é difícil, ainda mais para alguém como eu, que só tinha um entendimento superficial do jogo. No começo eu não conseguia nem mesmo passar da metade do modo arcade. Isso, entretanto, não me desmotivou, pelo contrário, o jogo me despertou a vontade de aprender cada uma daquelas técnicas e sistemas. Cada detalhe de Street Fighter III é elaborado com cuidado e é pensado para funcionar perfeitamente junto com os outros, o jogo espera que o jogador, por sua vez, use todas as ferramentas que ele deixa à disposição.

Eu joguei Street Fighter III 3rd Strike por centenas de horas. Eu aprendi sobre seus personagens, sistemas e comandos. Entretanto, eu ainda não sei jogar esse jogo, eu não consigo fazer combos longos, o shoryuken ainda me confunde (sério que aquilo é um z no controle como mostra o menu?) e eu não consigo nem mesmo chegar no chefe final do modo arcade com nenhum personagem tirando o Ken, e mesmo com ele não consigo vencer o chefe. Eu só consigo usar o parry em Hadoukens. Eu nem sonho com acertar os 15 parries do especial da Chun-li, mas eu já consegui acertar o primeiro, e foi nesse momento que eu percebi que Street Fighter III não estava contra mim, ele não foi feito para ganhar do jogador não importa o que aconteça, ele quer ser vencido, mas de maneira limpa. A vitória em Street Fighter III Third Strike só vem pros poucos jogadores que entendem Street Fighter III Third Strike.

Eu não sou uma dessas pessoas, mas a perfeição técnica do jogo é incentivo suficiente para me levar a aprender cada vez um pouco mais sobre ele, e mesmo que eu não consiga nem terminar o modo arcade, cada parry, cada combo e cada mecânica que eu aprendo, já traz satisfação suficiente para me fazer querer gastar mais uma centena de horas quebrando a cara no arcade ou no online, e eu não poderia pedir mais do que isso de um jogo.



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