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O BOM, O MAU E O NEUTRO
Um dos meus
gêneros de jogos favoritos é o JRPG, sempre me interessei pelo aspecto de
estratégia do combate, pelas mecânicas de evolução de personagens e pela
organização de recursos, mas o que realmente me levou à paixão pelo gênero
foram as imensas histórias cheias de personagens cativantes que os jogos
costumam contar.
É claro que
pela natureza dos videogames, os JRPGs não conseguem oferecer uma interatividade
tão grande com a história quanto os RPGs de mesa tradicionais, para se adaptar
a isso, diferentes jogos adotam diferentes estratégias: alguns optam por
histórias mais lineares e cinematográficas, já outros utilizam de escolhas
pontuais que podem alterar partes da história, normalmente o final. Ambas as
estratégias têm suas vantagens e desvantagens e eu particularmente não tenho
preferência por nenhuma quando bem executadas.
É
importante enfatizar o “quando bem executadas” porque sistemas de escolhas são mal
aproveitados em diversos jogos, apresentando escolhas sem peso ou apenas rasas
que definem um final bom e um ruim.
Um grande
exemplo do bom uso dessas escolhas é a franquia Shin Megami Tensei e alguns de seus
spin-offs.
Na maior
parte dos jogos da série somos apresentados a uma batalha entre duas facções
distintas: a lei, representada por Deus e seus anjos; e o Caos, representado
por Lúcifer. A humanidade fica no fogo cruzado e tem que decidir entre se aliar
a uma das facções ou representar os interesses da própria humanidade – um meio
termo entre ambos os lados. É baseado no posicionamento do personagem principal
no conflito que o jogo introduz as escolhas.
A batalha
entre Lei e Caos é ideológica. Quem segue a Lei planeja construir um mundo onde
os indivíduos selecionados por Deus vivem em uma realidade perfeita contanto
que não questionem as regras. Já o Caos pretende criar um mundo que tem como
única regra a liberdade para tudo aquilo que quisermos, contanto que tenhamos
poder para isso. A Neutralidade leva ao combate das duas outras facções com o
objetivo de manter o mundo da forma como ele é, porém esse resultado é sempre
temporário, porque a batalha entre Lei e Caos é fadada a acontecer novamente
até que uma delas ganhe definitivamente.
O jogador
tem que decidir entre uma “vida perfeita” apenas para um grupo seleto em uma ditadura;
ou a liberdade total sem nenhum escrúpulo; ou ainda manter o mundo como ele é e
apenas adiar a decisão.
O sistema
de alinhamentos da franquia funciona porque não há uma resposta simples,
correta e perfeita. O jogador é obrigado a escolher entre sistemas falhos que
dificilmente seriam a imagem de um mundo ideal. A decisão entre os alinhamentos
não se limita ao final do jogo, cada alinhamento tem diferentes bosses, sidequests
e partes da história, ampliando o fator replay.
Os
alinhamentos são decisões interessantes por não se limitarem a um impasse
exclusivo ao mundo do jogo, a obra leva o jogador a questionar seus valores e
crenças para tomar uma decisão. Quão importante é a liberdade? A liberdade tem
limites? É melhor não tomar uma decisão do que decidir entre coisas ruins?
Outro
aspecto interessante da escolha de alinhamentos em Shin Megami Tensei é que ela não é uma decisão única feita em um
ponto do jogo, seu alinhamento é definido por diversas pequenas decisões e
falas que você escolhe ao longo da trama, ampliando ainda mais a análise da
atitude do próprio jogador e tornando a interatividade com a história maior.
Os
alinhamentos de SMT são interessantes por utilizarem o maior diferencial dos
videogames: a interatividade, para gerar reflexão no público ao causar
desconforto, nunca oferecendo opções simplistas de certo e errado.
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